アンリアルエンジンをイジって解った件2 UI編 -難解変態仕様だが慣れろ系-

アンリアルエンジンをド素人(自称)が遊びでイジってみた記録

前回

アンリアルエンジンをイジって解った件 導入編 -言うほどEasyじゃない-

の続き

その2 UI(ユーザーインターフェース)編

前回のまとめ

利用開始までに以下の条件が必須な事が判明。

  • 英語力(高卒レベルで底辺か)
  • PC操作をマスター(ベクター系画像アプリ、具体的には最低でもjww、Blender、GIMP、イラレ、フォトショ、クリスタ、あたりが使えるレベル)
  • 高速無制限ネット回線(実効50MBps以上)
  • ゲーミングPC(2017のバイオハザード7がヌルサクレベルで底辺か)
  • 金(20万あれば余裕)

実際にインストールしてイジってみた結果、どこが「難解なのか」と「その説明」と「解決方法」というか、用語集のようなもの。

UI編 難解ポイント1
メニューは多くないが階層深い

起動が遅いのはライブラリとシェーダ(コンパイル)の関係でしょうがない・・・てかこれ、やはりゲーミングPCじゃないと無理だなと実感。

とりあえず全部デフォで新規作成すると

・・・しばらくして

・・・

立ち上がる・・・

・・・

何やって良いのかわからん

これはアレだ。洋物オープンワールドゲームのノリだ。

何でもできますッ
自由ですッ

という感じで、ほっぽり出されるヤツだ。

スーパーモンキー大冒険風味のアレである(いや、違)

だが、ファーストインプレッション的には、割とメニューの項目が少なく、まとまってるように見えて好感触なほう。

メニューを開ける・・・サブメニューがダダダーと出まくる。サブのサブまで出てくる。かなり細かくて深い。

例えば「ウインドウ」メニュー、フルHD以下でOS側の倍率150%設定だと画面下に突き抜ける勢い。

ただし、このテのアプリはみんな細かくて深いのだ。それがデフォなのだ。

だから、「そういうものだ」、と。慣れろ、と。AutoCADよりはだいぶマシだろ。と・・・

エピックゲームが言ってる

easy

の意味はオートデスクやダッソーのアプリよりeasy。てことだ。たぶん。

つーか、「クリスタはマジで良く出来てるなー」というのが正直な感想(まぁターゲット違うし2Dだし、そりゃそうか)。

UI編 難解ポイント2
操作がゲームライク

これは本当に、左手デバイス必須(キーボードレス環境はほぼ無理)。

けっこうなクセだ。まじすごい。

具体的には、WASDを多様するゲームライクな視点移動方式を採用してる。ラーニング動画などを見た限りでは、エピック的に「この操作が至高」だと信じて疑っていないようで、カスタムはできない模様。

ただ本件、このテのアプリはみんなクセ強すぎだから。これで良し。jwwとか究極すぎる。至高vs究極とか、ああいうのは思想だから争っても双方譲らない。慣れるしかない。

あとこれ、ゲームエンジンだから。これで良し。

一応マウス操作について、同時利用しそうなアプリとの差異をまとめておこう(クリスタ以外は全部フリー)。

マウス左 マウス中 マウス右
Unrial Engine
ビューポート
短:選択
長:ウォーク移動/ギズモ操作
短:なし
長:2軸並行移動
短:メニュー
長:自転
Blender3.0
3Dビューポート
短:選択
長:ギズモ操作
短:なし
長:公転
短:メニュー
長:なし
Blender2.7以前
3Dビューポート
短:カーソル設置
長:ギズモ操作
短:なし
長:公転
短:選択
長:OBJ移動
Inkscape
キャンバス
短:ツールの操作
長:ツールの操作
短:拡大
長:移動
短:メニュー
長:なし
JWW
作図ウィンドウ
短:各種指示
長:メニュー/拡縮(左右同時)
短:線メニュー
長:なし
短:スナップ
長:メニュー/拡縮(左右同時)
GIMP
キャンバス
短:ツールの操作
長:ツールの操作
短:なし
長:移動
短:メニュー
長:なし
クリスタ
キャンバス
短:ツールの操作
長:ツールの操作
短:なし
長:なし
短:スポイト
長:なし

詳しくツッコまれても困るが、ざっといじった感じこうなっていた。ダッソー、オートデスク、アドビあたりの大手は割と素直だったと記憶しており省略(クリスタ、GIMPに近かったはず)というか、MAYAとか3DSとかは持ってないから知らん(趣味や遊びでは買えない)。

データの流れ的には、JWW→DXF出力→Blenderで立体メッシュ化→Unrial Engineとか、Inkscape→SVG出力→クリスタ着色補正→GIMPでマップ作成→Unrial Engineとか可能(各変換段階でスキル必須)。

Draftsight あたりがあるとほぼ全形式変換できるような気がしたが、2019年ころにサブスク有料化されてたため却下。

GIMPはクセすごいので、クリスタを勧める(5000円買い切り)。だがクリスタは法線マップが作れないため最後はGIMPなどを経由するしかない。

致命的なのはBlender2.7との併用。右ドラッグがデータ破壊を招く。Blender3.0化は必須か(正確には2.8以上、だから操作体系を変更したんだろうか)。

UI編 難解ポイント3
カスタマイズ性が低い

けっこう自由度が高い・・・ように見えて、実際はできない。一応レイアウト変更は、境界線や隅をつまんで移動すればできる。

だが、アイコンなどがデカいせいで崩れる・・・

Blenderやクリスタに近い動き。アイコン主体なとこが崩れたり、はみ出すクセがクリスタに似てる。

ということで、フォントや倍率を個別に変更したいところだが・・できない。

OS依存な模様(ウインドウ>デベロッパーツール>ヴィジットリフレクタ>アプリケーションスケール で全体の拡縮は可能だがセーブできない。方法を知ってる人は教えて欲しい)。

ただ、直でコードやパラメータをいじくれば、いくらでもカスタム可能なんだろうとは思う。しかしGUIで完結しようとするのは厳しかった。

最大の要修行(慣れ)ポイントかも。

UI編 難解ポイント4
痒いところに手が届かぬ

気づいた、細かい点などを列挙しておこう。

UNDOが効かない部分あり

画面下部(4.27のデフォ状態)の「コンテンツブラウザ」は、ストレージ内を直接操作しており、UNDOできない。

この領域(ウインドウ部)は外部アプリ(Unreal Engine外)だと思った方が良い模様。だがここには、アセットの依存関係情報を保持しているらしく、完全に外部というわけでも無い。

アプリ外で構造をイジるとデータが壊れる(っぽい)。

不注意でプロジェクトをぶっ壊しやすい仕様になっており、けっこう謎な仕様。だがこれはおそらく、別途ファイルサーバーを用意して自動バックアップ&権限設定して複数人で運用する前提になってる予感(そこで課金するビジネスか? 慣れたあたりで課金に移行するDraftsight方式よりはマシだが)。

一部フォントがちっさすぎ

一部の洋ゲーで字幕ちっさすぎて見れない問題がここで再燃。

欧米は文字を小さくするのが流行してるのだろうか。しかし前述のとおりフォントだけをデカくする設定が解らない・・・

ぶっっちゃけ誰か教えて欲しい

ただ、デカくするとレイアウト狂うだろうなぁ・・・

2画面運用前提の作り

ビューポートは一応、タブ化も分割も可能だが、個別のアセットを選択して編集しようとすると新規ウインドウが開く。

例えば、メッシュの設定項目を開くとしよう。

マテリアルインスタンスをダブルクリックすると更にウインドウが開く、参照しているマテリアルを開くと更に更に開く、そのノード内のマテリアルファンクションを開くと更に更に更に開く・・・のように、最後はコードが出てくるまで逝く

めちゃめちゃ深く、迷子になりやすい。

だから画面Aでメインを一枚空けておいて、画面Bでアセットの調整をする。みたいな運用じゃないと厳しかろう。

ホームの居場所を見失う。

遊び(趣味)用途でも2画面は最低限必須だと感じる。本気で業務だったら最低プラス2画面(4画面)欲しいのではないか(モデリング修正用のBlender+テクスチャ修正用のGIMPかクリスタとか)。

この設計、いくら慣れたところで、けっこうな画面切り替え頻度になると思われ、脳の処理スペックがかなり高い人以外は、間違ってイジってしまうのでは?

ただこれ逆に言えば、高度に分割されてる(分業で生産効率を上げる)。とも言える。そういう思想で作れたのだろう(全体は総司令のディレクターしか見ない)。

てかこれ全くの個人的見解だが、設計したの共産圏の軍人なんじゃね? そんな空気感が漂っていた・・・

UI編 難解ポイント5
公式ガイダンスの玉石混交具合

スーパーモンキー大冒険には全く無かったガイダンス。

幸いにもUEには公式非公式含めて、膨大なドキュメントがある。

Unreal オンラインラーニング
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses

・・・だが、量が膨大すぎ。

どれ見たら良いのかわからん。おまけに基本全て英語なので・・・一応字幕は付いてるけど自動翻訳。そして字幕を見てると操作が見れない。という罠。

知識ゼロ状態でいくつか見た中で、これは初学者必見(解りやすかった)だなと感じた動画(ラーニングコース)を2つほど挙げておこう。

Unreal Futures: ファッションにおけるキャリア

最も未来を感じた。そして解りやすい。絶妙に深みに入らず、浅く一通りの操作方法を教えてくれる。

このさじ加減はプロの技だ。Sonali 氏はメッチャデキル女。間違いない。

Unreal Editor の基本 – マテリアル

マテリアルの概要を基礎から説明。Blenderのマテリアルノードはインチキ操作でも何とかなる(ソコがBlenderのスゴさ)が、UEは基礎が解ってないと完全に操作不可能

しかもこの「基礎」は、「関数」のことであり、前回書いたとおり「できるWindows」をマスターした程度では理解困難。

最低でもエクセルで関数が使えるスキルレベルは必須。

内容的には・・・秀逸すぎる。解ってるのにワザと間違って見せる風味な操作テクにプロの技を感じる。Luis Cataldi氏、究極レベルまで到達してる感あり。

UI編まとめ

このアプリ、業務を高度にモジュール化して効率化する事に重点を置いており、ちょっとイジッただけで、そういった設計思想が垣間見える。

だがこれにより以下の問題が発生してる・・・

コードを書かなくて良い=コードが書けなくても良い

では無い感じ。つまり、軽くコード読めなきゃダメ。

バックで関数のコードが動いている事を認識していないと、何もできない(操作すらできない)のではないか・・・前後の繋がりが解らないからだ。

少なくとも

  • 処理フロー(自分のポジション)
    forreach loop if then 的なヤツ
  • 引数(前工程から受け取る)
    boolean vector 行列 的なデータが入ってくる
  • 戻り値(後工程に渡す)
    or not 論理式 的なヤツの結果が出る

このあたりの概念と知識を多少持って無いと、そもそもUI操作以前の話で、どの「機能を選択」して良いのか解らないのではないか・・・

なんだかこれ、遥か昔に体感したことがあるな・・・

コイツ天才すぎてショボい凡人(パンピー)の気持ちがサッパリ解らねー系なんじゃね?

て感じるアレだ。

え? PC使ってるならプログラム書けるの常識っしょ? 得意じゃなくてもループして分岐して「Hello World」出すくらいは世界の常識だべ?

みたいなノリで話してくるヤツだ。国立大理工学部出の天才が言い放つアレだ・・・

てかマジでEpicゲーム社の関係者、天才大量に居すぎ感が出ておりヤバい。

この会社は伸びる予感がする・・・フォートナイト売れすぎて調子ブッこいてるだけでは決してない。

ガチンコでApp Storeとgoogle playとsteamを倒す気だと感じる・・・現状アレで本当に倒せるのかは疑問しか無いが・・・

Blenderとの連携編に続く



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