アンリアルエンジン初心者の壁 突破方法のメモ4 挫折しない学習方法編

アンリアルエンジンをイジって解った件 導入編 -言うほどEasyじゃない-

から4か月・・・

UE5にて、ワールド作成してキャラをインポートして装備して動かして遊べる程度にはなった・・・のだが、ここまで登る壁がめちゃくちゃ高かったのは事実。

もうとにかく、くそリアルに全然Easyじゃない。

しかし何とか壁を突破完了?した記念として、

どうやって突破したら良いか解らなくて挫折しそうな人向け・・・になるか解らないが、こうやったら突破できたよ。というややメンタル寄りなメモ。

突破方法1 とにかく全体を「雑に把握」すること

アンリアルエンジンというアプリ、くっそ規模がデカイ。そして基本は洋ゲーのノリ。謎のワールドに放り込まれ

「さあ君の自由です」

みたいな洋物RPGのアレなやつ。探求して死にながら進むゲーム的な思想(まぁ日本RPGにもあるが)。

なんというか、開発環境をぶっ壊す勢いでイジリまくってるうちに覚えればいーんじゃね、習うより慣れろ系

だいたい、こんな大量のコマンド群(メニュー)を初見で解るヤツなんか居るワケない。データぶっ壊すのは必至。むしろ、チャレンジして、ぶっ壊してなんぼ。

大前提として、このマインドが無いと、挫折しやすいと思う。死ぬ勢いな無茶探索と現状把握が大事。実社会でこれやるとゲームオーバーだが、ゲームならコンティニュー(初期化)できるから良いんじゃね。みたいなノリね。

まぁ、もう少し慎重に行くならば、メモを取りながらゲームをプレイするようなスタイルが必須(地図とか進化形態を書きながらプレイするタイプ)。

完全なる個人の偏見だが、シティーズスカイラインとかシヴィライゼーションなどの箱庭タイプの重めシミュレーション(内部のパラメータを予測してアルゴリズムを読んで先回り戦略を組む)が好きな属性なら、このマインドで突き進めばなんとかなるだろうな。と。あとはローグライクなゲーム(毎回状況が違い判断と適応力が求められる)好きとかも親和性高いだろうな、と。

逆に、○○無双とか一本道のコラボ和製キャラゲーRPGとか単に連打や課金したら強くなるハクスラもどきみたいなのが好きな属性側だとツライ(挫折しやすい)だろうな。と。

そういうタイプは、ぶっ壊す勢いで行くしかないけど、実行できるのかは個々人の志向と適正によるかもね。

・・・という感じ。まあこれ完全に個人の感想だが。

UE(アンリアルエンジン)はそんなゲーム。

突破方法2 全部「理解」しようとしないこと

全体把握は必要だが雑で良い。全機能を使えなくていい。というか、使えるわけない。やろうとすると詰む

このアプリ、機能が細かく分割されており、断片だけ作っても成立するようにできてる(チームが居れば、だが)。

公式の動画(EDC→Learning→キックスタートシリーズ)を見ても、EPIC社の人ですら全部の把握はしてない模様。

ということで、自分が興味あるとこだけ把握すればオッケー(でも、個人で遊ぶためには一通りの把握が必要という罠←サポチーム居ないし←課金で解決しろって事だろうなたぶん)。

UEの機能一覧

では、具体的にどこをメインで使って遊べば良いのか?

使い始めて半年未満の素人が、現段階で把握できた機能は9つある。この中から興味ある部分だけ遊べば良い(たぶん他にもあるし、間違っている可能性は高いが、逆にこの学習途上段階の認識は貴重かと思うので、あえて書いておく)。

  1. 個別アニメーション機能
    個々のアクタにボーンを入れたりして動きを作る機能(シーケンスと呼ばれる)
  2. シーンアニメーション
    タイムラインを作成し、あらゆる要素(アクタやカメラ)にキーを打って動画を作る機能(シーケンサーと呼ばれる)
  3. 簡易モデリング機能
    デフォでは入ってない。2022年の今ではDCC(Blender等)と連携するのが主流であり、拡大縮小回転以外ほとんどやらない模様。昔は計算式を書いて変形させる手法(論理演算)が主流だったらしい。実はこのパートが、かなりの曲者である。変換(モデルの取り込み)にかなりのスキルを要す
  4. ライティングとマテリアル機能
    偉い人が書いた論文を元に、レイ(光源)と反射に対するアルベド値などを計算式で組み立てる機能。最初はConstant4Vectorノードをベースカラーにブッこむだけにしておいた方が良い。難解すぎてマジで詰む。
  5. 物理演算機能
    偉い人が書いた論文を元に「リアルな」動きをさせる機能。超難解かつ数学的センスが必要なため安易に手を出すと詰む(楽しいが時間的に詰む、逆に言えばこの機能だけで5年は遊べると思う、ただしBlenderの方が遊びやすい)
  6. VFX機能
    エミッターとパーティクルを使って「アンリアル」な効果が作れる。これも超難解かつ数学的センスが必要なため安易に手を出すと詰む(同じく5年は遊べる、そしてBlenderの方が遊びやすい)。正直どこがEasyなのか解らない
  7. サウンド機能
    ver5から強化された模様。シンセサイザーの波形合成みたいなのも搭載されており、音源を加工&作れる(たぶん)。まじですごすぎるのだが、超高スキルとセンスが必要なのは言うまでもない
  8. AIコントロール機能
    仮想のコントローラを作り、そこに制御順序を書く。概念が工業系の電気制御盤に近い(ビヘイビアツリーと呼ばれる)
  9. 全体制御プログラム(アンリアルエンジン)
    上記の機能群をまとめて連携させる機能。ブループリントと呼ばれている、アンリアルエンジンのコア部分。コード不要でEasyと言われているが、何がEasyなのかは謎。当然ながら最大の曲者。どう考えても最低限、関数と変数、更に静的/動的/グローバル/ローカル/型/行列の概要を理解していないと無理。だが、Epic公式、Youtuber、ブロガーを含めてほぼ全員がその部分の説明を端折る。解ってる事を前提に話が進む。つまりプログラミング知識は、既に世界の常識なのである。最初の記事(初回参照)でも書いたが令和時代、ITリテラシーの無い昭和のおっさんは完全に切り捨てられた。

これら機能に慣れる方法

最も難解なのはブループリント(全体制御プログラム)だ。間違いない。

その他、全体の流れ(連携)を理解するためには、もう使いまくって慣れるしかない。

個人的に採用したラーニング方式は以下のとおりである。

公式のラーニング動画見る→UEいじって環境壊す→Youtuberの動画見る→UEいじって環境壊す→公式のドキュメント見る→UEいじって環境壊す→ストアのアセットで内部構造を見る→UEいじって環境壊す→Youtuberの動画見る→UEいじって環境壊す

みたいな修行セットをひたすら繰り返す。

動画は個人的に、「UE備忘録本舗」さんと「九里江めいく」さんが神クオリティ。とりあえず2倍速で全部見た・・・ことに履歴はなっている。見ながら寝落ちし続けたから。それでも3か月くらいしたら、何となく言ってる事が解ってきたんでオッケーじゃね。

そんな感じのノリだ。

そして、ある程度理解が進んでくると、公式ストアのアセットを買いたくなる作りになってた事に気づく。かなり巧みな課金誘導である。ある意味、ゲーム本編より売れるのではないか。

というか、これもしかすると、Steamとアップルストアを倒すためにはMOD職人と同人ゲーム職人の取込が至高、という壮大な戦略なのかもしれない(Googleストアはもう、放っておいても潰れると個人的には思うんよね。Stadia盛大にコケたし)。

突破方法3 やりたいことに達するまで手順を分解すること

これは説明が少々難しいため、例を挙げて脳内整理してみる(というかメモね)。

仮目標(やりたいこと)として、一旦

アンリアルエンジンを使用したい(起動まで)

という誰もが通る件を設定。

使用できるようになるまでの道筋(手順)を分解するとこうなる。

※超高スキルがあれば最終末端まで分解できるが、「金」で解決すべき現実的なラインで分解を打ち切るべき(逆に言えば、この世は全て金で解決できる。だがそれでは面白くない)。

手順1 アカウント取得

起動にEPICアカウントが必要らしいと知る←EPICアカウント作成が必要←作成したらクライアントのインストールが必要←ダウンロードが必要←ネット回線工事と設定が必要←ネット契約が必要←金が必要(超高スキルでハックすれば金不要だが、やる意味ないし完全に違法)。

要するに、ダウンロードしてインストールしてアカウント作ってログインすればオッケーだ。

今の時代、ネット回線工事と設定までは済んでるはず。難易度は低い。ここはEasy。

手順2 起動させる

重すぎて起動しなかった←グラボが必要だと解る←グラボの選定(勉強)が必要←調査のためPCショップに行く←金が必要だと判明(割増しで金を払うとUE向けグラボを教えてくれる・・・かは不明)

ゲーマーならグラボはあるはず。無い場合の難易度はやや高いが金でEasyに解決できる。

個人的には、ツクモのUE推奨モデルのミドルクラスあたりを薦めておく。

手順3 アセットが欲しい

起動したけど何も入ってなかった←公式ストアからダウンロードできる←ストレージが必要←SSDの選定(勉強)が必要←金が必要

現実的な話で何のことは無いが、金で解決するしかない。

まぁしかし、ゲーマーならここまではEasyでしょう。

次が本題、使いこなす話・・・

オリキャラに剣を装備させて古代の谷(無料アセット)を歩きたい

という「やりたいこと」を分解すると、こうなる

手順1 古代の谷を起動したい

このアセットの必須環境は

  • 必須ストレージ 205GB
  • CPU 12コア以上
  • メモリ 32GB以上
  • グラボ GTX 1080以上

である。前項の手順2の件を実行し、この条件を満たすPCの調達が必要。でもこれ、ガチ寄りのゲーマーですら持ってるか怪しいレベル。

どこがEasyやねん。て感じだが・・・まぁしかし、それなりのマシンであれば、起動はするだろう(20FPSとかで)。というか、無理に古代の谷である必要はない(他にも色々とある)。

手順2 キャラを配置したい

端的に書けば、「コンテンツドロワー」から「ブループリント」を「古代の谷のレベル」へドラッグアンドドロップするだけだ。

ワーオ イッツ Easy みたいな・・・んなわきゃねーだろ。と。

まず、コンテンツドロワーにキャラクターのアセットが無いだろう。取り込みが必要。この方法、3つある。

  1. UE規格のキャラ(要はEPICストアの品)をインポートする
    ほぼ買うだけ、ドキュメントは多数あり、ここまで到達できたスキルがあれば付属の取説を見るだけで余裕(てか、見なくてもできると思う)。純正装備のグレイマンとか、Paragonの配布キャラで良ければ無料。
  2. 他社規格のキャラをインポートする
    調査した範囲だとMMDとMIXAMOは変換ツールがあり、ググれば出てくる(ただしほぼUE4の情報でUE5は仕様変更があり2手間程度増える)。前述のYoutuberのみなさんも推奨しているとおり、とりあえずMIXAMOベースで遊ぶことを推奨(アドビの無料アカウントでDL可能)。
  3. 完全に自分で作る
    全て無料でUEまで持っていく方法は、UE5←Blender(修正)←MakeHumanが最短かつ最安(てか無料)だと個人的には思う

過去記事参照
MakeHuman から Blender へ読み込む方法(mhx2 エクスポート対応)

しかし、3のルートは日々アドオンツールが開発されているため、方法が変動する。基本はFBX形式でやりとりするのが鉄板だが、Blender標準のRegifyリグとUEリグには互換性が無い上に、座標系の変換が必要なため、MakeHumanかBlenderの段階でUE5準拠のリグ(UE用語ではスケルトン)を入れておいた方が良さげ。

この手順を分解すると

UE公式アドオンがある←UE to Rigify(Rigify to UEは無い)とSend to Unrealを使う←blenderにインストールが必要←ダウンロードにEpic Games アカウントと GitHub アカウントの接続が必要

という感じ。使い方は・・・Easyかなぁ・・・割と。

手順3 配置したキャラを動かしたい

買ったキャラなら全部付いてる(はず)。そのままゲームパッドかWASDで動く。

問題は2と3。手順を分解するとこうなる。

キャラを動かしたい←AminBPの関連付けが必要←AminBP内部を作る(調整)必要あり←取り込んだスケルトンとも紐づけが必要←十字キー等にアクションを割り当てが必要←イベントグラフに処理を書く(呼び出す)必要あり←呼び出すためにはアニメーションシーケンスが必要←アニメーションシーケンス作成が必要←モーションキャプチャーor手動キー割り当てが必要・・・と続く

つまり、かなーりEasyではない。要は「アニメーションシーケンスとそれらを連携して動かすための塊」が必要だが、この塊、前述のとおり買ったら付いてくるけど、無料を貫く(というかオリキャラは)ためには手動で仕込むしかない。方法は3つある。

  1. UE5のデフォルトTPSテンプレートからノード群とアセットを丸パクリコピペしてパラメータを書き換える
  2. 公式ストアにあるALSv4(Advanced Locomotion System 歩行関連の一式を実装したテンプレ、基本動作部分は無料)のビバンダム君みたいなデフォキャラの上に重ねて丸乗っ取りする
  3. 全部自分でノードを組む

3は難易度MAXで初心者には無理だが、1回公式ラーニング動画を見てチャレンジすべき。じゃないと1と2のテクが使えない(絶対に環境壊す)

特にALSv4は制御が非常に複雑で、「こんなの作者以外で理解してる奴おるんかいな」レベル。ただ、学習のテンションを維持するためには、丸乗っ取りを推奨したい。

マジで推奨したい・・・じゃないと挫折は必至。初心者が完全ゼロからノード組むとか、絶対に萎える。

てことで、3の手順を前述の「環境ぶっ壊し上等ヘビーローテーション」である程度理解したのち、「乗っ取り」実装すると良い(というか、そうした)。

手順はざっくり書けば、こうなるが・・・

ALSv4丸乗っ取りしたい←ALSv4のブループリントにあるVisualMeshsの子にオリキャラをセットしてビバンダム君風味を非表示にする←AnimGraphにリターゲットノードを入れる←リターゲッターの指定が必要←リターゲッターの作成が必要 ・・・

つーか、九里江めいくさんの

【UE5ゲーム制作講座】IKRetargeterで色々なモデルを使ってみよう【ALSでも使える】

を見るべし。

これ、UE準拠ボーンのキャラなら割とEasyだが、それ以外はリターゲッターの作成が必要であり、かなりの難易度。少なくともIKリギングを理解していないと厳しい(別途ヘビロテが必要)。

手順4 アイテムを装備したい

これは、次回に続く・・・

というか、ネットに情報いっぱいあるし、ここまで到達してるなら

Easyでしょ・・・装備するだけなら。



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