Blenderで遊ぶ -レンダリング時間を短縮する-

無料なのにものすごい機能のBlender。たまに変なものを作って遊ぶと面白い。しかし、機能がありすぎて使いこなせていない。複雑なオブジェクトを作成すると、どうしてもレンダリング時間が延びてしまう。

ということで、少しでも短縮したいときに使えるとわかったテクニック、というか設定をメモっておく。

※間違っている可能性や見当違いな事を言っているかもしれないから、鵜呑みにしてはいけない。公式サイトのドキュメント熟読を推奨。

はじめに

Cyclesレンダーを利用する短縮設定は別記事参照。

動作環境

  • Blender Ver2.71 日本語環境
  • Blenderレンダリングエンジン
  • Intel core i5 3470

※環境や利用している機能で変動するのであしからず。
公式サイトの設定関係も参照したほうがよい。

PCの設定が最重要

お約束のアレ

  • 常駐ソフトを切る
  • オーバークロックをしない
  • 他のソフトを立ち上げない
  • CPUの冷却がしっかりできているか確認(ほこりのつまり等)
  • マシンスペックを上げてみる

性能比較では、CINEBENCHの値が一番参考になる。現在、BlenderレンダーはGPGPUに対応していないためグラフィックボードはなんでもいい。Cyclesレンダーを利用したい場合はCUDA対応のNvidia製ボードを買う必要がある。

連続して高負荷がかかるため、一発の速度よりアベレージを上げた方が良い。更なるマルチコア化やメモリ増設は効果的だが、Blender側が最適化されていないかもしれないので、Corei7あたりが無難だろう。ネタで組んだOpteron 3280(8コア)はイマイチだった。

レンダリング速度が変わる設定項目

レンダー コンテキスト

「プロパティウインドウのヘッダーにあるコンテキスト ボタン」と公式では呼んでいる(レンダーコンテキストボタン=カメラマークのボタンのこと)。

寸法 パネル

解像度を適切にする。縦横2倍で計算量4倍。

アンチエイリアス パネル

控えめに。5と16で時間差は50%程度。品質の差は少ない。ボックスフィルタが若干速い。数%程度の差だが・・・。

フルサンプルの影響は数%程度。

シェーディング パネル

SSSが重い。1オブジェクトあたり10%程度の差→オフィシャルのSSS設定参照。

レイトレーシングはオブジェクトの数やパラメータに依存するが数十%程度の差。

パフォーマンス パネル

スレッドは自動検知が基本だが、Opteronなどは増減させると変化が大きいときあり。

タイルサイズを細長くすると左右端部分が各コア間のバッファになり数%速くなる。(左右端まで複雑なオブジェクトが映る場合を除く)

シーン コンテキスト

影響が大きいのは細分化と三角形化のスキップ。AOを使う場合はこちらの設定を下げたほうが影響が大きい。最大50%程度変化する。

ワールド コンテキスト

AO、環境照明、間接照明 パネル

とにかく重い。計算量が数倍になる感じだ。

ギャザー

近似モードは品質が変わりすぎて使いにくいためレイトレースモード必須。

減衰距離とサンプル数をある程度とらないとノイズが多いため使い物にならないが、これらは非常に重い。最終出力時以外はオフ推奨。

モディファイヤ コンテキスト

Subsurfは計算量が爆発的に増えるので細分化は2以下で利用したほうが良い。

マテリアル コンテキスト

シェーディング パネル

放射を設定すると数割重くなるので注意。

透過、ミラー、SSS パネル

AOの影響がかなり出る。設定は慎重に。

SSSはエラー値を高くすることで高速化できる。0.4程度なら問題は少ない。

ストランド パネル

計算量が本数に比例するため、ここでできるだけ太くし本数をパーティクルコンテキストで調整する。

テクスチャ コンテキスト

テクスチャでの計算は総じて軽いので、可能な限りテクスチャで表現すると良い。

パーティクル コンテキスト

発生個数に計算量が比例するため、発生量を少なくするのが良い。ただし、少なくするなら使う必要性が薄くなるから悩ましいところだ。

物理演算 コンテキスト

別途物理計算が必要になるので、レンダリングとは別枠で重くなる。

単純な仮オブジェクトで動作を確認したあと、最終段階にて実際のオブジェクトへ適用したほうが良いだろう。

こんなところかなぁ。



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