City-UE5-IF-50p

Vroidでキャラ作成してUE5上で動かすまでの攻略メモ

 

超高性能なのに基本無料のゲームエンジン、アンリアルエンジン5(UE5)。

個人が遊ぶレベルなら何の制限もなく使える、というライセンス提供形態が激アツ。

ということで最近、UE5を「ちょっと難解なゲーム」的な扱いで遊んでる。その結果、半年でゼロからオリキャラ作ってUE5で走らせる程度まで到達。

記念に、この経緯というか経験値というか・・・

完全無料でオリジナルキャラ作って、Cityサンプル(等のフィールドマップのアセット)まで持ってくにはどうすれば良いのか?

について、攻略したメモ。

結論としては、色々試した結果、VRoidを経由するパターンが最も簡単かな、という話(ライセンス問題を棚上げすれば)。

全体の流れ ~完全無料でUE5まで行く攻略法~

ぶっちゃけEPICストアで有料ツールとアセットを買えば即完了レベルだが、ライセンス問題が付きまとう・・・そして金がかかる。更に言えばカスタムできない。

それでは面白くない。そもそもUE5(エディター)本体は「ゲーム」として遊んでいるのだ。つまりアンリアルエンジンというAAAタイトルの攻略である。「遊び」である以上、可能な限り無料を貫きたい(課金するとキリないので)。

おまけにその方が、結果的にライセンス問題が発生しにくい。というメリットも享受できる。一石二鳥である(ライセンスは全て自分に帰属する、全て自由)。

このようなマインドにて攻略してみた結果、実際に使用したツール群(ソフトウェアやデータの流れ)のパターンを3つほど紹介すると、以下のとおり。

  1. Ubuntu(Linux)→GIMP→NormalmapOnLine→Blender→GitHub→SendToUnreal→Epic Games Launcher→UE5
  2. Windows10→GitHub→MakeHuman(MPFB2)→Blender→GIMP→NormalmapOnLine→GitHub→SendToUnreal→Epic Games Launcher→UE5
  3. Windows10→Steam→VRoid→GitHub→VRM4U→Epic Games Launcher→UE5

この説明で・・・

「おお、そうか!!、ヨシやろ!!」

ってなる人がどんだけ居るのかは不明・・・いや、あまり居ない気がする(ネットに情報少ないし、特に日本語)。特に、ほぼGitHub経由で入手する流れになってる点が難易度高め(サイト構造が結構クセ強い)。

あと特筆すべきは、GIMP。あれもクセ強すぎなので、そこはクリスタ使ってる。まじでクリスタは2Dでは最強、ここは課金を勧める(2023年時点。V2の機能が謎。上記のMPFB2とVRoid使える人には価値があまり無いと思う、プロは知らんけど、プロにデッサン機能なんて必要ない気が)。

というか、とにかく全部クセが強い、これは作者の神対応により配布されているオープンソースウェアの宿命である。

するとだ、何と言うか・・・記事を書くにあたって・・・

技術レベルの個人差問題

というのが、実にデカイのだ。本件はモロに出る。

これは大なり小なり、こういった件で必ず付きまとう件だ。要するに、どこまで詳しく書けば良い(理解できる)のか? ってことだ。

本記事は、あくまで個人的なメモレベルだから、さすがに「できるウィンドウズ11」


Amazon

みたいな内容まで説明することはない。もっと言えば、日本語の単語の定義から説明するのか? という話だが、それは間違いなくしない。

本件、ゲーム攻略で例えるならば・・・

フラグが立たないと進めないRPGみたいなもの

「村人(実は伝説の秘技伝承者)に会う」→「敵情報と秘技を伝授される」→「イベント起きて敵出現」→「伝授されたテク使って倒す」、的な攻略チャートに通じるものがある。

村人から秘技を伝承(日本語とPC操作を習うに相当)していないプレイヤーは、次に進むどころか、そこでゲームオーバーなわけだ。セーブ地点まで戻って永遠と繰り返すのだ・・・伝承者を発見して伝授される(できるウィンドウズ11をマスターする)まで・・・

という前提にて、各パターンの攻略方法について「個人的に後で思い出せる程度に深掘りしたレベル」にて補足(どうせバージョンアップで仕様が変わるため詳しく書いても無意味だ、むしろ解らなくなる)。

パターン1
Ubuntu(Linux)→GIMP→NormalmapOnLine→Blender→GitHub→SendToUnreal→Epic Games Launcher→UE5

最もラインセンス問題が発生しないコース。各ツールの開発者は神。オープンソース万歳(最後のUE5を除く)。

作成物を販売しても問題ない可能性が極めて高い(なお、法域によって著作権の基準が異なるため本件に明確な解は無い)。

攻略に必要なスキル

このコースをたどる時、実際に必要だった(さっきのRPG例で言えば、経験値稼ぎをした)スキルとアイテムは以下のとおり。

なお必須アイテムとして、高速インターネット接続回線の所有がある。加えて「できる系パソコン教室レベルの操作知識」は無いと話にならないため、省略する。あとは、日本語(というより自動翻訳された英語)の読解力も必須。

このあたりは過去記事を参照
アンリアルエンジンをイジって解った件 導入編 -言うほどEasyじゃない-
アンリアルエンジン習得の壁 和製英語「アニメ」概念が邪魔

必須スキル9つ

  1. PCが自作できる
    大前提としてUbuntu動作環境に合わせる必要性アリ
  2. Linuxがクリーンインストールできる
    Ubuntuなら割と楽だがリポジトリの概念が解ってないとつらい
  3. コマンドライン操作が抵抗無くできる
    「オプション付けて起動します」とかサラっと説明されるから
  4. ラスター/ベクター画像アプリの差が解る(使える)
    まじな話、本当にGIMPはクセが強くてきつい。この段階あたりでメンドクサくなり、クリスタ使えるWindows版UE5で良いや、ってなったため以下はWindowsでの話である(サブマシンではキツかったという理由もアリ)
  5. テクスチャとUVマップの関係が解る
    NormalmapOnLineでテクスチャを法線マップに変換し、Blenderでポリゴン領域を区切って割当てなければならないため
  6. メッシュのトポロジーが解る
    Blenderでボーンのウェイトを当てる時に解ってないと辛い
  7. 英語の解読に抵抗が無い
    GitHubのドキュメントが日本語化されていることは、まずない(作者が日本人風味であっても)
  8. ミドルロー以上のゲーミングPC(グラボ)を所有してる
    EGLからのUE5起動は低スペックPCだと厳しいが、上記スキルがあるならハイエンド無くても、設定やパーツの部分交換でどうにかなるはず(体感的にはSkylakeのi5+GTX 1050Tiあたりだとギリで厳しいと思われる、実際にHaswellのi7+GTX750Tiのサブマシンが相当厳しい。初代Ryzen以降の6コア+GTX 1650あたりが下限か)
  9. プログラミングの知識が最低限ある
    UE5はプログラムを書かなくてもゲームが作れるというのをウリにしているが、プログラムが解らなくても、という意味ではなかった

このコース、自作PCゲーマーなら割といける。クリティカルポイントは最後のプログラミングの知識があるかどうかだけ。メッシュ、トポロジーは、やってれば解る(今まで一流の人たちが作ったモデルをぐりぐり動かしてたワケだからね、体感で解る、こういうことか、と)。

従って、ベンチマーク回すのに飽きた人はチャレンジを勧める。UE5の方が遥かに高負荷が掛かるから、限界までしばき倒すことによりマシンスペックの進化を体感出来て楽しい

個人的には、RaptorLakeに入れ替え(仮)たり、グラボ買ったりしたとき、脳汁ドバドバ出る未来しか、もう見えてない。

だから、PCの進化を猛烈に体感したい民は、UE5のCityサンプルと古代の谷は、買い替える前に絶対にやっとくべき

Raptor Lake本命 i5 13500が出たので自作検討してみた

パターン2
Windows10→GitHub→MakeHuman(MPFB2)→Blender→GIMP→NormalmapOnLine→GitHub→SendToUnreal→Epic Games Launcher→UE5

OSは買って妥協、出力物のライセンスに影響は無い(Winのライセンスは自作派なら何かしら持ってるだろう)。

ベースのモデルデータをMakeHuman(とBlenderKit)から持ってくる。端的に言えば、MakeHumanのライセンスに依存するコース。一応出力された素体はCC0になるとされているが、アセットは個別確認必須。しかし、Blender関連は最高でもCC-BY-SAしか認めてなかったハズ(確かBlenderが配布できなくなるからという理由で)。

なおあくまで個人の見解であり、前述のとおり法域で異なるため、詳細はリンク先等の公式サイトを確認のこと。まぁしかし、結局は個々人で判断するしかないが。

攻略に「不要」なスキル

OSなどに現ナマを大量投入することにより、以下のスキルが無くても可能(あった方が良いけど)。

  • PC自作できなくても良し
    Windows搭載のメーカーPCで良い、ただしハイスペックが必要(というか、それしか選択肢が無い、メモリ16GBが底辺、24GB以上は欲しい)
  • OSインストールできなくても良し
    上記に付帯するから
  • ラスター/ベクター画像アプリの差が解らなくても良し
    テクは無くても一応UEまでは行けるが、調整するならGIMPとかクリスタとかフォトショップが必要(なおクリスタの権利はデータ作成者に帰属すると明記されているが、アセットの素材は除く。ただし出力物まで及ぶアイテムはほぼない。この前提が崩れるためかAI機能がクッソ叩かれて開発中止、てか当たり前だ、あれは意味不明すぎた)
  • テクスチャとUVマップの関係が解らなくても良し
    自動生成されるため、作成不要
  • メッシュのトポロジーが解らなくても良し
    自動生成されるため、作成不要

不可避なスキル

残ったスキル(経験値稼ぎが必要)は以下のとおり

  • コマンドライン操作
    やはり無いと厳しい
  • ボーン(スケルトン)の理解
    メッシュのトポロジー組みからの、ウェイト割り当て工程をぶっ飛ばしたら結局必要になるじゃん、て、書いてて思った
  • ミドルロー以上のゲーミングPCを所有
    先ほどのとおり、むしろハイスペック必須化する。MacだとStudioグレード以外ほぼ無理。2月に出るM2Proのminiにワンチャンあるかも程度な感じ(スペック的には公式比較に出てくる5500 XT搭載27インチiMacで底辺)。ジャストなUE5底辺スペックPCなど、まずない(Windows搭載系PCAT互換機だとクリスタ推奨PCあたりが近いが)。
  • プログラミングの基礎知識
    何やっても不可避、最低でもエクセルでマクロ組めるレベルは必須、関数が解ってないと話にならない

Blenderで遊んでた人は、このルートがオススメかも。MPFB2になって、メガ進化したから。

なお、UE5にもってく前提の場合、Rigifyではなく、UE5仕様のMannequinスケルトンをFBXを介してBlenderにもっていき、直接ウェイトを割当てた方が結果的に楽(UE仕様のボーンを重ねてから、オブジェクト>ペアレント>自動のウェイトで を実行)。

マジで、その方がRigifyからリターゲットするより楽(両者のIKリグ仕様を極めてれば別だろうが)。

パターン3
Windows10→Steam→VRoid→GitHub→VRM4U→Epic Games Launcher→UE5

3Dモデル作成も妥協する。全ての前工程をぶっ飛ばす。これでソッコーUE5まで行くことが可能。一連の流れを解ってれば30分レベル。

ただし、ほとんどライセンスが自分に無い

あとVRM4Uが公式ではなく作者の神対応により公開されてる形態(たぶん)な上、プラグイン形式のためUE側の仕様変更に弱いと思われる(UE準拠に変換していないような動き、たぶんVRoidのライセンスの関係)。

Vroidの代わりにMixamoから持ってくるパターンもある(Mixamo ConverterはUE準拠に変換してるような動きをする)。UE公式サイドの人はMixamoを使う傾向っぽい(ライセンスとアドビとの関係だろうなぁ・・・たぶん)。

攻略に「不要」なスキル

パターン2に加えて以下も不要になる。

  • コマンドライン操作
    無くてもなんとかUE5まで行けるレベルか
  • ボーン(スケルトン)の理解
    存在だけ知ってればUE5までいけると思う

不可避なスキル

  • ゲーミングPCを所有
    要は金
  • プログラミングの基礎知識
    これはどうにもならない

あと、どこまでVRoidでパラメータを微調整しまくって作りこむのか問題が発生する。あれをやるくらいなら、もうBlenderに持って行って直接編集した方が早い、とか思ってしまう(パターン2ができる人は)。

したら完全に自由なので(具体的には、プロポーショナル編集モードにしてシェイプキーに焼き付ければ、好きなようにパラメータ化できるでしょう、という話)。

ただやはりライセンスが・・・という問題が発生するため、MPFB2の方が・・・という感じ。

まぁ遊びなら何やっても問題無いが。この遊び(というより最近の遊び全部)はネットへのアップロードがセットになってるため、ライセンス問題は不可避である。

例えば、エロはともかく、政治宗教NGの属性が付いている場合、判断は不可能に近い。中国vs米国のような要素が少しでもある作品が出来上がった場合、米側が勝つストーリーだと中国側からNG食らうし、逆だと米側から食らう可能性がある。原作者がどっちサイドの人間かなんて解らないし、どこからダメだと言ってくるかなんて察知するのは完全に不可能(連絡を取って許可を求めるとか、そういうレベルになる、遊びでそんな事するか?)。

UE5の既存キャラをオリキャラで乗っ取る手順

最後に、UE5でオリキャラを操作する部分の補足説明(Advanced Locomotion System V4以下ALSV4と略、を乗っ取る方法)。

パターン3のVRoidを利用した場合は以下のとおり(1と2は単語をコピペしてググって欲しい、英語で・・・)

手順

段階に分けて書くとこのようになる。

データとアプリの取得

  1. SteamでVRoidアプリを取得
  2. GitHubでVRM4Uプラグインを取得
  3. Epic Games Launcherで好きなマップ(Cityサンプル等)のアセットとALSV4を取得
  4. VRoidでキャラを作成してVRMエクスポート(名称はMyCharaとしておく)

ここまでやるとできるファイル
MyChara.vrm

UE5にインポートする

※表示場所はデフォ設定による(なお、おま環の可能性あり)

  1. Epic Games LauncherでUE5用のALSV4のプロジェクトファイルを作成
  2. WindowsのエクスプローラでALSV4プロジェクトにVRM4Uを導入(コピー)
  3. UE5でプロジェクトを開きプラグインを有効化(要再起動)
  4. UE5でVRMファイルをインポート(MyChara.vrmをドラッグアンドドロップ、設定はデフォで良い)
  5. シェーダーコンパイルが走る(4コア以下CPUだと永遠に終わらないかもレベルに重いので注意、ちなみにHaswelのi7でVRoidサンプルBのロン毛娘をインポートすると20分程度固まる)

ここまでやるとできるファイル
大量のUE用アセット

UE5でIKリターゲッタ(VRoid仕様のボーンをUE4仕様にリアルタイム変換する機能)を作る

ALSV4がUE4仕様準拠で動いているために必要。

  1. VRM4Uアセットデータの整理
    ファイル(UEのアセット数)が多いため、コンテンツブラウザで新フォルダを作成し任意の場所で作業した方がいい、マジで解らなくなる
  2. UE4仕様のIKリグ(サードパーソンテンプレート)追加
    +追加ボタン→機能またはコンテンツパックを追加→サードパーソン→プロジェクトに追加
  3. IKリターゲッタ作成
    +追加ボタン→アニメーション→IKリターゲッタ→IK_UE4_Mannequinを選択→名前を付ける(VRMtoUE4としておく)
  4. MyChara(インポートしたもの)と関連付ける
    VRMtoUE4を開く→画面右の詳細タブ→Target IKRig AssetにIK_MyChara_Mannequinを設定
  5. ポーズを合わせる
    Bone Draw Sizeを1にした方がやりやすい→適当にポーズを編集する(腕を40度くらい回す)→保存
  6. UE4互換設定を入れて調整(ALSV4のアニメーションを流用)、やらなくても可
    画面右詳細にあるSource IKRig Assetのアイコンをダブルクリック→IK_UE4_Mannequinが開く→Preview Skeletal Meshをダブルクリック→SK_Mannequinが開く→右上のガイコツみたいなアイコンをクリック→SK_Mannequin_Skeletonが開く→右下のアセット詳細タブ→Compatible Skeletons→+を押す→ALS_Mannequin_Skeletonを選択→保存→一度全部閉じる→アセットブラウザで任意のアニメーションシーケンスを選んで確認→VRMtoUE4を開く→アセットブラウザにALSV4のアニメーションが追加されてる→テストと調整(5に戻る)する

ここまでやるとできるファイル(アセット)
VRMtoUE4(IKリターゲッタ)

ALSV4乗っ取りプログラム(ABP)を作成

  1. アニメーションブループリント作成
    +追加→アニメーション→アニメーションBP→SKEL_MyCharaを選択→名前を付ける(ABP_MyCharaとしておく)
  2. リターゲットノード接続
    ABP_MyCharaを開く→画面を右クリック→Retargetで検索→「メッシュからポーズをリターゲット」を選択→ノード選択→右にある詳細タブのIKRetargeterAssetにVRMtoUE4ファイルを指定→ノードを出力ポーズと接続→コンパイル

※太字のノードが最大のポイント。これで全部解決する。

ここまでやるとできるファイル(アセット)
ABP_MyChara(アニメーションBP)

ALSV4にオリキャラを装備

  1. 改造用のALSVキャラを作成(コピー)
    コンテンツドロワーでALS_AnimMan_CharacterBPを検索→ALS_AnimMan_CharacterBPを作業用フォルダにコピー→名前を付ける(ALS_AnimMan_CopyBPとしておく)
  2. ALSV4にオリキャラを装備
    ALS_AnimMan_CopyBPを開く→画面左コンポーネントにあるVisualMeshesを選択→+追加→SkeletalMesh(VisualMeshesの子の位置に追加される)→名前を付ける(SkeletalMeshMyCharaとしておく)→画面右詳細にあるメッシュ→Skeletal MeshにSK_MyCharaを指定→同じく詳細タブのAnimationのAnimClassにABP_MyCharaを指定
  3. サイズ調整(しなくても可)
    ALS_AnimMan_CopyBPを開く→画面左コンポーネントにあるVisualMeshesを選択→画面右詳細タブのトランスフォーム→ロック(鍵アイコン)→拡大縮小をいじる(SkeletalMeshMyCharaのサイズが調整される)→親のMeshも調整(任意)
  4. ALSV4に消えてもらう
    画面左コンポーネントにあるMesh(CharactorMesh0)を選択→右の詳細タブでvisibleを検索→チェック外す※

※ALSV4のALS_AnimMan_CharacterBPは、visibleの可否に関わらずモーションを常に計算して更新する設定(Visibility Based Anim Tick Option)が入ってるため外すだけで可能。UE5Mannyなどを乗っ取る場合はVisibility Based Anim Tick Optionを変更しないと消えた瞬間にリターゲットできなくなる。

プレイヤーを入れ替える

レベル(マップ)を開く→画面右側のワールドセッティング→Game Modeを展開→Default Pawn ClassをALS_AnimMan_CopyBPに変更

マップを読み込むorキャラを持ってく

コンテンツブラウザ→持っていきたいアセットを右クリック→アセットアクション→移行→必要ファイルが全てリストアップされる(膨大)→プロジェクトファイルをブラウズ→Contentフォルダを選択

ここが割と曲者で、上手くいかない事がある。持って行けたとしても、パッドの操作割り当てが違ったり、初期化の時に上書きされたりする。

Cityサンプルや古代の谷の場合、サイズが膨大すぎるからキャラを持ってく方法を選ぶのが無難。Default Pawn Classをいじって、パッド割り当てを調整すればだいたい動くけど、Cityサンプルとかは突然デフォのキャラにオーバーライドされたりする。あのプロジェクトを改造するのは、素人では正に無理ゲー

サンテンプルとかStack O Botのマップで遊んだ方が良い。

VRMtoUE5ここまで行けるかが飽きる(投げ出す)か否かのラインだと思う

ちなみに、英単語でググりまくって100個くらい動画見たら、やっとクリアできた。


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